게임 속에서는 싸움, 게임 밖에서는 분쟁 ‘이용자 늘자, 불만도 늘어’

 

코로나 팬데믹으로 인해 집 안에서의 체류 시간이 길어지면서 게임 이용 시간도 대폭 상승했다. 하지만 게임업계는 마냥 좋지만은 않다. 게임 콘텐츠에 대한 시시비비도 늘었기 때문.

콘텐츠분쟁조정위원회에 따르면, 2020년에 발생한 분쟁 조정 건수는 9월까지 1만 2521건으로, 2019년 6638건에 이미 2배를 넘겼다.

콘텐츠 분쟁의 경우, 먼저 당사자 사이에 대화가 진행되지만, 원만하게 해결되지 않을 경우 콘텐츠분쟁조정위원회에 분쟁조정을 신청할 수 있다. 

게다가 게임 분야에서만 신고 건이 91.3%에 달해, 그동안의 관리가 소홀했다는 지적도 나온다.

게임별로 신청건수을 보면, 배틀그라운드 1991건, 바람의 나라: 연 1687건, 오버워치 543건, 가디언테일즈 282건, 라그나로크오리진 252건, 그랑삼국 163건, 토킹톰 골드런 123건, 리니지 2M 113건 순이었다.

 

 

특히 이용자의 결제 취소 및 환불 요구, 게임사의 이용자 계정 제재 등이 주된 갈등 소재다.

예를 들어 자녀가 부모의 신용카드를 통해 게임 내 아이템을 대량 구입하거나, 게임 계정 사이에 보유 아이템을 옮기는 과정에 오류가 발생하는 등의 경우다.

이런 경우에 게임사는 1회성 조치를 통해 해결하는 방식을 사용했다. 자녀가 결제한 금액을 돌려주되, 해당 계정을 폐쇄하거나, 아이템에 상응하는 비용을 지불하되, 비정상 이동으로 간주해 아이템을 삭제하는 것이다. 

그러나 오히려 이런 게임사와 분쟁조정위의 대처가 악순환을 일으킨다는 비판도 있다. 이용자는 늘어나고 있고, 새로운 사용자 역시 같은 문제를 겪을 수 있다는 것.

게임업계 관계자는 “누가 분쟁 사례 보고 게임을 하겠냐"며, “무리하게 과금을 유도하기 보다는, 게임 내에서 확실한 가이드라인을 제시해야 한다"고 말했다.

석대건 기자

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