게임 속에서는 싸움, 게임 밖에서는 분쟁 ‘이용자 늘자, 불만도 늘어’

 

코로나 팬데믹으로 인해 집 안에서의 체류 시간이 길어지면서 게임 이용 시간도 대폭 상승했다. 하지만 게임업계는 마냥 좋지만은 않다. 게임 콘텐츠에 대한 시시비비도 늘었기 때문.

콘텐츠분쟁조정위원회에 따르면, 2020년에 발생한 분쟁 조정 건수는 9월까지 1만 2521건으로, 2019년 6638건에 이미 2배를 넘겼다.

콘텐츠 분쟁의 경우, 먼저 당사자 사이에 대화가 진행되지만, 원만하게 해결되지 않을 경우 콘텐츠분쟁조정위원회에 분쟁조정을 신청할 수 있다. 

게다가 게임 분야에서만 신고 건이 91.3%에 달해, 그동안의 관리가 소홀했다는 지적도 나온다.

게임별로 신청건수을 보면, 배틀그라운드 1991건, 바람의 나라: 연 1687건, 오버워치 543건, 가디언테일즈 282건, 라그나로크오리진 252건, 그랑삼국 163건, 토킹톰 골드런 123건, 리니지 2M 113건 순이었다.

 

 

특히 이용자의 결제 취소 및 환불 요구, 게임사의 이용자 계정 제재 등이 주된 갈등 소재다.

예를 들어 자녀가 부모의 신용카드를 통해 게임 내 아이템을 대량 구입하거나, 게임 계정 사이에 보유 아이템을 옮기는 과정에 오류가 발생하는 등의 경우다.

이런 경우에 게임사는 1회성 조치를 통해 해결하는 방식을 사용했다. 자녀가 결제한 금액을 돌려주되, 해당 계정을 폐쇄하거나, 아이템에 상응하는 비용을 지불하되, 비정상 이동으로 간주해 아이템을 삭제하는 것이다. 

그러나 오히려 이런 게임사와 분쟁조정위의 대처가 악순환을 일으킨다는 비판도 있다. 이용자는 늘어나고 있고, 새로운 사용자 역시 같은 문제를 겪을 수 있다는 것.

게임업계 관계자는 “누가 분쟁 사례 보고 게임을 하겠냐"며, “무리하게 과금을 유도하기 보다는, 게임 내에서 확실한 가이드라인을 제시해야 한다"고 말했다.

석대건 기자

daegeon@tech42.co.kr
기자의 다른 기사보기
저작권자 © Tech42 - Tech Journalism by AI 테크42 무단전재 및 재배포 금지

관련 기사

"여보, 빨간불 들어왔는데...", 기름은 언제 넣어야 효과적일까?

2026년 3월, 국제유가는 38년 만에 최악의 폭등을 기록했다. 2월 28일 미국과 이스라엘의 대이란 공습, 그리고 이란의 보복으로 호르무즈 해협이 사실상 봉쇄된 탓이다.

[현장] 대한민국에서 피지컬 AI 스타트업이 성공하기 위한 조건은?

황일회 다임테크놀로지 CTO의 발표는 첨단 AI 기술 자체보다 그 기술이 어떻게 연구실을 나와 공장에 들어가고, 시장을 만들고, 해외로 확장될 수 있는지에 초점이 맞춰졌다.

[현장] 현대차는 AI 로봇 시대를 어떻게 준비하고 있을까?

휴머노이드 로봇 ‘아틀라스(Atlas)’가 자동차 공장 안으로 들어온다. 2028년에는 반복적인 부품 시퀀싱 작업을 맡고, 2030년에는 부품 조립처럼 더 복잡한 공정으로 역할을 넓힌다. 현대자동차그룹이 올해 CES 2026에서 공개한 계획이다. 아틀라스를 개발한 보스턴다이내믹스와 현대차그룹의 관계만 보면 완성차 기업이 차세대 로봇 시장에 뛰어드는 장면으로 읽힐 수 있다. 하지만 현대차가 그리고 있는 그림은 로봇 한 대를 개발해 판매하는 사업보다 훨씬 넓다.

한 때는 초등학생 장래희망 1순위 였는데…유튜브, 수익화 기준 8000시간으로 '껑충'

유튜브는 지난 8월 10일, 파트너 프로그램 진입 기준을 2027년 2월 1일부터 대폭 강화한다고 밝혔다. 신규 크리에이터가 광고 수익을 받으려면 최근 365일간 시청 시간 8000시간 또는 최근 90일간 쇼츠 조회수 2000만 회를 달성해야 한다.