Microsoft has unveiled a browser-based demo of the classic game Quake II to showcase its Copilot AI platform. The demo uses AI models to recreate a single level of Quake II, allowing users to experience the game for a few minutes using keyboard controls. However, Microsoft acknowledges that this is not equivalent to playing a fully polished game. The researchers explain that the AI model reacts in real-time to player inputs, enabling actions such as jumping, crouching, shooting, and interacting with objects similar to the original game. Despite this, limitations include blurry enemies, inaccurate health and damage counters, and issues with object permanence, where items disappear from the model's memory if out of view for more than 0.9 seconds. Interestingly, these limitations sometimes create unexpected gameplay elements, such as spawning or removing enemies by looking away or teleporting across the map. However, game designer Austin Walker criticized this approach, arguing that it misunderstands the essence of classic games, which rely on intricate design and unpredictable edge cases for their appeal. Microsoft describes the demo as a "research exploration" and sees it as a step toward preserving classic games and making them accessible on modern platforms through AI technology.
마이크로소프트가 자사의 Copilot AI 플랫폼 기술을 선보이기 위해 클래식 게임 퀘이크 II의 브라우저 기반 데모를 공개했다. 이 데모는 AI 모델을 활용해 퀘이크 II의 한 레벨을 재구성한 것으로, 사용자는 키보드를 이용해 몇 분 동안 게임을 체험할 수 있다. 하지만 회사 측은 이 경험이 잘 제작된 게임을 플레이하는 것과는 다르다고 인정했다. 연구진은 AI 모델이 플레이어의 행동에 즉각적으로 반응하며, 점프, 앉기, 총 쏘기, 폭발 등 원작과 유사한 기능을 제공한다고 설명했다. 하지만 적들이 흐릿하게 보이고, 체력 및 데미지 카운터가 부정확하며, 물체의 지속성을 처리하지 못해 시야에서 벗어난 물체를 잊어버리는 등 여러 한계가 있다고 밝혔다. 특히 모델의 한계는 때때로 적을 생성하거나 제거하고, 맵에서 순간 이동하는 재미 요소로 작용하기도 한다고 연구진은 덧붙였다. 그러나 게임 디자이너 오스틴 워커는 이 접근 방식에 대해 비판하며, AI 기술이 고전 게임의 본질적인 작동 방식을 이해하지 못하고 있다고 지적했다. 그는 게임의 코드, 디자인, 3D 아트 등이 만들어내는 예측 불가능한 요소가 게임의 핵심이라고 강조했다. 마이크로소프트는 이번 데모를 "연구 탐구"의 일환으로 간주하며, AI 기술이 게임 보존과 플랫폼 간 이동성을 지원할 가능성을 탐색 중이다.
