웹예능 수익모델

요즘 많은 분들이 인터넷 특히 유튜브나 틱톡을 통해서 영상 콘텐츠를 접하는 그런 시대가 됐습니다. 특히 예능 콘텐츠를 유튜브를 통해서 보는 분들이 상당히 많아지고 있는데요. 얼마 전까지만해도 1인 크리에이터들이 전부였던 이 플랫폼에 지금은 인기 연예인들이 자신의 이름을 걸고 제작하는 웹예능 채널들이 빠르게 늘어나고 있습니다. 유튜브 예능 전성시대라고 불러도 되지 않을까라는 생각도 해봅니다. 

유튜브는 기존의 방송 플랫폼과는 다르게 수익 기반이 되는 구독자를 모으는 것이 상당히 어렵습니다. 높은 인지도를 지닌 연예인의 경우에도 지속가능한 정도의 수익이 발생하는 규모의 구독자를 모으는 것이 쉽지 않거든요. 그런데 최근에는 몇몇 유명 연예인들의 성공 사례가 알려지면서 셀럽들이 자신의 이름을 걸고 콘텐츠를 올리는 채널들이 많아졌고, 이제는 유재석, 신동엽, 이경규 등 기존 방송 플랫폼의 간판 에능 진행자들이 대부분 유튜브 채널로 인기를 누리고 있는 상황입니다. 그만큼 시장이 커졌고 새로운 콘텐츠 소비자들이 많아졌다는 반증이기도 한 것이죠. 젊은 콘텐츠 소비자들이 기존 방송 플랫폼에서 벗어나 새로운 방식의 콘텐츠를 즐기는 행태를 보여주고 있는 환경의 변화가 예능 콘텐츠의 유튜브화를 촉진하고 있는 가장 큰 동력이 되고 있습니다. 이런 유튜브 예능의 가장 큰 장점은 

기존 방송 콘텐츠가 가지고 있던 엄격한 틀에서 벗어나 자유롭게 콘텐츠를 창작할 수 있다는 것입니다. 그런데 규제가 거의 없다보니 유튜브에서 보여지는 콘텐츠들은 광고를 하는 것이 상당히 직접적인데요. 웹예능을 자주 보신 분들은 친숙하게 느껴져서 이런 부분에 대한 거부감이 없을 수도 있겠지만, 기존 방송 틀에 젖어있는 필자에게는 조금 거북한 것이 사실입니다. 웹 예능의 장점이라고 하는게 편안함이고 뭔가 짜여지지 않은 건데, 그 부분만큼은 광고주가 원하는 대로 과하게 해줘야 되니까 작위적이라는 생각이 들어 보기가 편하지는 않더라고요. 

콘텐츠라고 하는 건 어쩔 수 없이 제작비를 리쿱(Recoup), 벌어야 합니다. 100만원, 1000만원, 1억을 들여서 콘텐츠를 제작했으면 그것 이상의 수익이 발생돼야만 그 다음 콘텐츠를 만들 수가 있는 거겠죠. 투입되는 제작비보다 수익이 적으면 콘텐츠 제작이 원활하게 돌아갈 수가 없습니다. 특히 영상 콘텐츠는 재원이 어느 정도나 투입됐냐에 따라서 콘텐츠의 퀄리티가 좌우되기 때문에, 재원의 확보라고 하는 건 좋은 콘텐츠를 만드는 필수적인 요소라고 할 수 있습니다. 웹 예능의 경우도 마찬가지죠. 인기를 끌고 있는 연예인들이 직접 채널의 얼굴로 나서서 콘텐츠를 제작하고 있는 웹예능의 경우에는, 스텝들이 굉장히 많이 투입되고 있는데요. 방송사에서 만드는 콘텐츠에 비해서는 제작비가 적게 투입하고 있다지만, 그래도 1인 제작자들의 콘텐츠에 비해서는 제작비가 상당히 많이 드는 것도 사실입니다. 이렇게 높은 제작비를 어떤 식으로든지 리쿱을 해야 하기때문에, 대부분의 웹예능 콘텐츠들은 PPL 광고에 상당부분의 수익을 의존하고 있죠. 이런 이유때문에 웹예능 콘텐츠에는 PPL 광고가 필수적인 요소인 것처럼 되어버렸습니다.

반면 기존 방송 플랫폼에서는 콘텐츠 안에서 PPL 광고를 할 때 꽤 까다로운 규정을 지켜야 했는데요.  시청자들이 광고와 콘텐츠 내용을 혼동하게 해서는 안된다는 이유때문입니다. 광고는 일방적으로 좋은 점만을 강조하기 때문에 소비자들에게 필요한 중립적인 정보가 제대로 전달되지 않을 수도 있다는 우려를 하는 것입니다. 그런데 방송사들의 수익이라는 것이 대부분 광고 판매로부터 나오는 지금의 상황에서 이러한 엄격한 규정으로 콘텐츠 제작에 필요한 재원이 부족하게 되는 문제가 발생하고 있다는 것이 문제입니다. 너무나 많은 콘텐츠들이 소비자들의 선택을 받기 위해 무한경쟁을 하는 환경에서, 과거에 영향력이 컸었다는 이유만으로 광고 규제를 엄격하게 하고 있는 것이 방송사들의 재원 구조를 어렵게 만들고 있습니다. 웹예능, 인터넷의 콘텐츠는 그런 규정이 없으니까 광고주가 원하는대로 해줄 수가 있으니, 비대칭 규제라는 얘기가 나오는 겁니다. 방송 전파는 공공재의 성격을 가지고 있는데다가 과거에는 엄청난 영향력을 가지고 있었기 때문에 이러한 비대칭 규제는 당연하다고들 생각했었는데, 이제 콘텐츠 시장의 변화로 새로운 룰이 필요한 상황이 되어버렸습니다. 

예능 콘텐츠의 수익 모델이 주로 광고에 한정되어 있다는 이러한 문제를 적극적으로 해결해 보고자 하는 시도들이 그래서 주목을 받고 있습니다. 넷플릭스와 웨이브, 티빙 등 OTT 플랫폼이 예능 콘텐츠에 투자를 늘리면서, 광고주의 압박에서 벗어나 콘텐츠 소비자들의 취향을 만족시키려는 콘텐츠들이 제작되고 있는 것이죠. 그리고 최근 <나나투어 with 세븐틴>이라는 제목의 여행 콘텐츠가 흥미로운 도전을 했습니다. 인기 아이돌 그룹 세븐틴이 해외여행을 하는 콘텐츠였는데요. 기존의 예능콘텐츠하고는 다르게 방송을 내고 나서 편집 안 된 풀버전을 위버스라고 하는 팬플랫폼에서 판매하는 방식을 시도했습니다. 충성도 높은 팬덤을 가진 아이돌 콘텐츠가 얼마나 위력적인가를 보여준 사례로, 팬 플랫폼에서 아이돌 팬들에게 다른 곳에서 보지 못하는 독점 콘텐츠를 제공하여 수익을 올리는 전략을 보여주고 있는데요. 영화나 음악같은 콘텐츠와 달라 예능 콘텐츠는 유료로 판매하기가 쉽지않은데, 아이돌 관련 콘텐츠는 강력한 팬덤 덕에 이런 수익모델이 가능했던 것이겠죠.  

국내 뿐 아니라 전 세계 팬들이 팬플랫폼에 모여 좋아하는 아이돌 굿즈 구입도 하고 취향이 비슷한 다른 팬들과 소통하면서 덕질을 하는 문화는 이제 콘텐츠 산업의 수익 기반으로 자리를 잡아가고 있습니다. 앞으로 이것과 비슷한 수익 모델을 가진 콘텐츠들이 많이 쏟아져 나올 것 같습니다 수익 모델이 다변화되고 있는거죠. 콘텐츠라고 하는 건 계속 변화하고, 콘텐츠 소비자도 계속 세대가 바뀌기 때문에, 콘텐츠 제작자들은 변화하는 시장에 적응하는 유연성을 가지고 있어야 하는 시대가 되었습니다. 이제 익숙했던 과거의 틀들을 과감하게 버리고 새로운 변화를 빠르게 받아들여야만 하는 혁신의 시간입니다.


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고찬수PD

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