가상현실에서 당신의 모습이 여전히 마음에 들지 않는 이유

[AI요약] 마크 저커버그 메타 CEO가 자신의 페이스북에 VR 아바타 이미지를 공개했다. 그러나 수십억달러의 자본을 쏟아부은 기업의 서비스치고는 대단히 실망스러운 결과물이라는 혹평이 쏟아지고 있다. 가상현실(VR)을 기업 미래비전으로 내세운 메타의 VR 기술 현주소와 과제에 대한 분석이 나왔다.

마크 저커버그가 공개한 자신의 VR 아바타. (사진=메타)

25일(현지시간) CNN 등 외신은 미국의 소셜미디어 기업 메타(Meta)의 가상현실(VR) 기술 현주소와 해결해야 할 과제에 대해 분석했다.

마크 저커버그 메타 최고경영자(CEO)는 앞으로 전 세계 사용자들이 디지털 세계의 분신인 아바타를 통해 가상공간에서 더 많은 삶을 수행하고 공유할 것이라는 야심찬 장기 비전에 기업의 미래를 걸었다. 기업명을 '페이스북'에서 '메타'로 바꾼 것은 이를 상징하는 조치다.

그러나 저커버그가 최근 자신의 페이스북 페이지에 VR 아바타 이미지를 공개한 이후, 오히려 현재 기술력으로 구현할 수 있는 가상현실의 ‘현실 확인’이라는 비판이 나오고 있다.

해당 아바타 이미지는 메타의 주력 소셜 메타버스 앱인 ‘호라이즌 월즈’(Horizon Worlds)에서도 공개됐다. 외신은 이를 두고 “커다랗고 공허해 보이는 눈과 굳은 미소로 먼 곳을 응시하고 있는 뭉툭하고 만화 같은 캐릭터”라고 혹평했다.

온라인에서도 비판이 쏟아졌다. 한 트위터 사용자는 “메타버스에 수십억달러를 쓴다고 상상하고 이 아바타를 보세요!”라고 평가했다. 또한 “마크 저커버그가 심즈(지난 2000년 출시해 현재까지 이어지고 있는 PC용 인생 시뮬레이션 게임)를 재발명했다!”라는 조롱도 이어졌다.

비판이 이어지자 며칠 후 저커버그는 “아바타 이미지가 매우 기본적인 것을 인정한다”면서 “향후 중요 업데이트가 곧 제공될 것”이라고 해명하며 더욱 자세히 묘사된 아바타 버전의 스크린샷을 게시했다.

이러한 메타의 상황은 하드웨어와 소프트웨어에 막대한 자본을 투자하고 있는 거대 기술 기업도 현실적으로 묘사된 VR 아바타를 만드는 것이 얼마나 어려운 과정인지 보여주고 있다.

저커버그가 자신의 페이스북에 게시한 아바타 및 가상세계 스크린샷 (사진=마크 저커버그 페이스북)

VR 아바타, 기술적인 문제들

VR 서비스가 현실감 있는 비디오 게임 캐릭터에 익숙해진 사용자들을 충족시키기란 좀처럼 쉽지 않다. 게임 산업은 사실적인 일러스트레이션에 집중하는 아티스트 팀의 노력으로 캐릭터 생성이 가능하지만, VR 아바타는 현재 일반적으로 사용되고 있는 헤드셋 장치에서 생성하기 어렵다는 기술적인 문제가 있다.

VR 아바타를 만들기 위해서는 사용자의 얼굴과 표정을 스캔해 3D 모델을 생성 후, 애니메이션화 하는 작업이 필요하다. 이 과정에는 일반적으로 카메라, 조명, 컴퓨터를 포함한 대규모의 장비가 필요하다.

그러나 메타에서 제공하고 있는 ‘메타 퀘스트2’ 같은 VR 헤드셋 장비는 우리가 얼굴과 기타 신체 부위 등을 움직일 때마다 실시간으로 이에 반응하면서 매우 상세한 VR 아바타를 제공해 주기는 기술적으로 어려운 상황이다. 컴퓨터의 성능, 그래픽 프로세서 및 RAM 등 관련 하드웨어 스펙도 걸림돌이다.

몰입감 주는 가상현실을 구현하기 위한 과정에 있는 메타. (사진=메타)

또한 현재 VR을 사용하는 대부분의 사용자는 추가 센서를 사용하여 전신을 추적하지 않기 때문에, 센서 기반 추적은 헤드셋과 함께 제공되는 핸드 컨트롤러에 내장된 것으로 제한되고 있다. 이는 호라이즌 월즈 등 일부 소셜 앱이 제공하는 아바타가 몸통 위에만 보이는 이유기도 하다.

소셜 앱에서 고화질 아바타를 구현하려는 경우, 이러한 하드웨어적, 소프트웨어적 제한 때문에 한정된 공간에서 소수의 아바타만 활동할 수 있도록 제한된다. 호라이즌 월즈는 현재 자신의 구축한 공간에서 한 번에 8~12명의 사용자로 제한할 것을 권장하고 있다. 호라이즌 월즈는 “많은 사용자가 참가할 경우, 해당 공간과 아바타를 렌더링하는데 더 많은 리소스가 필요하다. 가상 세계를 구축할 때도 몇 가지 제한 사항이 추가될 수 있다”고 설명했다.

외신은 “메타는 이를 해결하기 위해 노력하고 있다”며 “기업은 단순히 보기 좋은 아바타를 만드는 것이 아닌, VR에서 다른 사람과 상호작용할 때 몰입감을 주기 위한 핵심인 사실적 얼굴묘사가 포함된 전신 아바타를 만드는 과정 중에 있다”고 평가했다.

기술적 문제 외 정서적인 문제도 남아있다. VR 서비스에서 사용자들이 원하는 것은 자신을 닮은 아바타를 만들고 싶어 한다는 것이다. 외신은 “이를 극복하더라도 아바타의 얼굴이 사실적일수록 ‘소름끼친다’고 느끼는 ‘불쾌한 골짜기(uncanny valley)’를 해결해야 하는 과정이 남아있다”고 지적했다.

류정민 기자

znryu@daum.net
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