주커버그도 반한 메타버스 그리고 XR시대

페이스북의 창시자이자 CEO인 마크 주커버그는 작년 6월, 직원들에게 새로운 비전을 선포하였다. 페이스북은 앞으로 소셜미디어 기업의 수준을 넘어서서, 메타버스 기업으로 거듭날 것이라고 말이다. 메타버스(Metaverse)라는 단어는 미국의 SF소설가 닐 스티븐슨이 1992년 자신의 소설 '스노우 크래시(Snow Crash)'에서 처음 사용한 개념으로 '초월'을 뜻하는 메타(Meta)와 현실세상을 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어로 '3차원 가상세계'를 뜻한다. 
 

코로나 19  팬데믹을 겪으면서 전시회, 박람회 등 많은 대면 이벤트들이 메타버스 가상공간으로 옮겨가고 있다.  미래환경 변화에 민감한 구글, 페이스북, 마이크로소프트, 아마존, 삼성 등 글로벌 IT 기업들은 메타버스 관련 기술투자에 이미 적극적이다. 

영국의 시장조사업체 리서치앤드마켓은 메타버스의 핵심기술이 되는 XR기술 시장규모가 2026년까지 한 해 평균 23.3%씩 증가해 2026년에는 77억 6천만 달러(약 8조 9천억 원)에 이를 것으로 전망하고 있다. 메타버스 기술혁신이 가속화되면서 어쩌면 20세기인터넷이 몰고 온 변화를 넘어서는 새로운 우리 삶의 변화를 21세기에 메타버스가 몰고 올지도 모른다. 

주커버그도 반한 메타버스 그리고 XR시대

 새로운 세상이 열리는 것만큼, 메타버스와 관련된 새로운 용어들도 생겨나고 있다. '포켓몬 고' 게임으로 친숙해진 증강현실(AR, Augmented Reality)은 실제 현실 공간 위에 가상의 정보를 겹쳐 보여주는 것으로, 실제 세계를 증강하다는 의미이다. 이는 사용자의 시야를 완전히 차단해 오로지 가상으로 만들어진 세계만 보이는 가상현실(VR, Virtual Reality)의 가상 공간 체험과는 다르다. 우리가 사는 현실과 완전히 구분되기에, 다른 현실이라는 의미를 나타내려 가상현실(VR)이라 부른다.

혼합현실(MR, Mixed Reality)은 증강현실(AR)과 가상현실(VR)을 접목한 것으로, 가상과 현실을 연결해 다채로운 새로운 가상환경을 만들어낸다. 아이돌그룹 ‘에스파’가 이 혼합현실(MR)을 영리하게 이용하여 아바타 멤버와 실존 인물인 멤버 8명으로 구성된 팀을 만들어 활동하고 있다.
 
혼합현실(MR)에서 더 나아가 페이스북의 마크 주커버그가 궁극적으로 이뤄내고 싶은 ‘확장현실(XR, eXtended Reality)’이 있다. '확장현실(XR)’은 가상현실과 증강현실, 그리고 혼합현실 기술을 망라하는 초실감형 기술 및 서비스를 말한다. 현실과 가상 간의 상호작용이 더욱 강화된 현실 공간에서 배치된 가상의 물체를 손으로 만지는 것과 같은 개념이다.확장현실(XR)은 VR, AR 그리고 MR까지를 망라하는 초실감형 기술 및 서비스를 말한다.

확장현실(XR)은 VR, AR 그리고 MR까지를 망라하는 초실감형 기술 및 서비스를 말한다.

 주커버그는 미국의 뉴스 웹사이트 <더 버지(The Verge)>의 객원 에디터인 케이시 뉴튼(Casey Newton)과 나눈 인터뷰에서 XR을 '체화된 인터넷'이라고 표현하면서 모바일 기기, 게임 콘솔 등 모든 컴퓨팅 플랫폼에서 액세스 할 수 있으며 이 기술을 통해 사람들이 좀 더 자연스럽게 연결될 수 있으리라 주장했다. XR을 통해 멀리 떨어진 사람들과도 공간 경험을 공유할 수 있어, 상대방과 서로의 상황(context)을 이해하고 인지적 거리를 좁히는데 도움이 될 수 있다. 또한 물리적 경계를 없애 이제껏 경험하지 못한 새로운 경험과 기회를 더 많은 이들에게 제공할 수 있게 된다. 
 
 하지만 아직 넘어야 할 산이 많다. XR의 실현을 위해 현재 등장한 AR, VR 기기들은 무겁고 거추장스럽기만 하다. 온 종일 쓰고 있어야 할 AR, VR 장비가 가능하게 하려면 컴퓨터 칩과 네트워킹 칩, 홀로그래픽 파장의 가이드들, 그리고 현실 세계를 감지해내기 위한 센서와 배터리, 스피커 등 모든 것을 안경에 맞춰 넣어야 할 것이다. 만약 XR 기술이 진화하면 평소에는 투명한 안경이지만 AR이 필요할 때는 안경 위에 정보를 표시하고, VR이 필요할 때는 안경이 불투명해지면서 완전히 시야 전체를 통해 정보를 표시하는 게 가능해질 것이다.XR기술의 완전한 구현을 위해서 많은 관련 기술의 도약이 필요하다.

XR기술의 완전한 구현을 위해서 많은 관련 기술의 도약이 필요하다.

위의 기술들은 단순히 현재의 기기들이 작아지기만 해서는 안 된다. 실시간 3D 영상을 표시하기 위한 고성능 컴퓨팅 파워와 그래픽 처리 성능도 중요하며, 디스플레이 기술의 발전 또한 이루어져야 한다. 주커버그는 이를 향후 10년간 XR 산업이 직면하게 될 가장 큰 기술적 난제 중 하나라고 보았다.
 
 '통신속도'도 전제되어야 XR이 가능하다. 예를 들어 현재 증강현실(AR) 이용에 필요한 전송속도는 10Mbps로, 만약 현재의 지하철 무선랜 서비스 평균 다운로드 속도인 58.50Mbps 정도라면 공공장소에서는 해당 서비스를 5~6명밖에 이용하지 못한다. 최근에는 한국전자통신연구원(ETRI)가 영국과 국제 공동연구를 통해 지하철 안에서 초고속 통신속도를 구현하는 '초고주파 무선 백홀 시스템'을 개발해 시연에 성공하기도 했는데, 다운로드 속도는 기존대비 30배 빠른 1.9Gbps로 190명이 동시에 증강현실 서비스를 이용할 수 있는 셈이다. 그러나 미래의 XR이 가능하게 하려면 더 빠른 통신 속도 기반 시설을 마련해야 한다.XR기술은 다양한 산업분야에서 활용될 것으로 기대된다.

XR기술은 다양한 산업분야에서 활용될 것으로 기대된다.

 

또한 XR이 이룩할 새로운 세계에 대한 기업들의 폐쇄적인 운용방식 혹은 상호 운용방식 등 다양한 운용방식이 가져올 문화에 대한 기대감과 우려가 있다. 또한, XR의 세계 내에서 공공영역을 얼마나 구축해야 하는가에 대한 고민 등 건강한 지역사회와 건강한 환경을 구축하기 위해 중요하게 다루어져야 할 문제들이 산재해있다.
 
 하지만 그럼에도 XR은 다양한 산업과 분야에 적용될 것으로 보인다.교육, 헬스케어, 제조업, 엔터테인먼트 등의 산업에서는 이미 XR에 대한 고민을 시작했다. 지난 2월, 전 세계 이동통신사들로 구성된 5G 콘텐츠 연합체 'XR 얼라이언스'는 국제 우주정거장(ISS)에서 가상현실 카메라로 촬영한 콘텐츠를 선보였다. 가상현실 전용 헤드셋을 장착한 관객들은 비행선 내부의 모습뿐만 아니라 우주 공간을 떠다니는 경험, 우주에서 보는 지구의 모습까지 XR로 즐길 수 있었다.보다 재미난 세상, 창조적인 세상이 XR이 꿈꾸는 세상이다.

보다 재미난 세상, 창조적인 세상이 XR이 꿈꾸는 세상이다.

주커버그는 XR을 통해 인터넷을 위한 다음 장(Chapter)을 만드는 데 도움이 되길 기대하고 있다. 사람들이 함께 어울리면서 동시에 옆에 같이 있는 것처럼 느끼면서 다양한 종류의 일을 할 수 있는 재미난 세상, 창조적인 일을 하면서도 경제적인 기회도 풍족한 세상, XR이 꿈꾸는 세상이다.

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김인수 오베이션 대표

insu@weinteract.co
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