‘한국 게임 말살 정책’ 펼치는 중국, 한편으로 세계 게임 시장 넘봐

한국 게임 중국 진출은 한한령으로 차단, 투자는 늘려

한한령 4년, 중국 게임 해외 매출액 한국 게임사 전체 매출액과 비슷

텐센트는 막대한 자금력을 바탕으로 우리나라 게임사에 투자하며 지분을 늘리고 있다.

최근 중국 게임의 글로벌 흥행이 심상치 않다. 중국 기업은 막대한 자금력을 내세우며 과거 우리나라가 누려 왔던 게임 강국의 지위를 위협하는 한편, 중국 정부는 한한령을 통해 40조원이 넘는 자국 시장을 여전히 걸어 잠그고 있다. 과연 중국, 그리고 중국 게임 기업의 숨은 의도는 무엇일까?

중국의 게임굴기, 해외 시장 공략 시작

불과 몇 년 전 까지만 해도 제작 경험과 기술 부족으로 ‘우리나라 게임을 표절하는 나라’라는 인식이 컸던 중국 게임이 달라지고 있다. 최근 업계에서는 ‘중국 게임이 막강한 자금력을 바탕으로 질적 성장까지 이루며 해외에서 호평을 받는 흥행작을 만들어 내고 있다”고 평가하고 있다.

바이트댄스는 자회사 누버스를 통해 문톤테크놀로지를 인수했다. 문톤의 게임 '모바일 레전드: 뱅뱅'은 동남아 등지에서 큰 성공을 거둔 흥행작이다.

실제로 중국 영상 플랫폼 더우인(글로벌 버전 틱톡)을 운영하는 바이트댄스는 지난 3월 게임 사업을 하는 자회사 누버스를 통해 상하이 게임 개발사 문톤테크놀로지를 인수했다. 인수 금액은 약 40억 달러(4조 5000억원)에 달하는 것으로 알려졌다. 문톤이 2016년 내 놓은 모바일 다자간 대전(Multiplayer Online Battle Arena) 게임 ‘모바일 레전드: 뱅뱅’은 동남아에서 흥행 몰이를 하고 있다. 이번 인수로 바이트댄스는 중국 1위 게임사인 텐센트와 승부를 겨룰 수 있을 정도의 기반을 마련했다.

업계에서는 “향후 바이트댄스가 틱톡을 글로벌 소셜미디어로 성공시킨 노하우를 바탕으로, 글로벌 시장 공략을 노린 게임을 출시할 것”이라고 전망하고 있다.

텐센트는 비록 문톤 인수에서 바이트댄스에 밀렸지만, 공격적인 투자를 통해 ‘게임 제국’을 구축하고 있다. 지난해 게임사 31곳에 이어 올해 상반기에만 이미 27개 게임사에 투자를 이어가고 있다. 텐센트의 목표는 ‘자사 게임 이용자의 절반을 해외 사용자로 채우는 것’이다.

우려되는 점은 텐센트가 투자한 게임사 중 우리나라 게임사도 적지 않다는 것이다. 넷마블의 3대 주주, 크래프톤의 2대 주주, 카카오게임즈의 2대 주주가 모두 텐센트다. 텐센트는 그 외에도 앤유, 로얄크로우, 액트파이브 같은 국내 중소게임사에 수 백억원 규모의 투자를 이어가고 있다.

지난해 중국 게임의 해외 매출액은 154억 5000만 달러(약 17조 5000억원)에 달한다. 이는 2019년 대비 33% 이상 증가한 것이다. 놀라운 것은 이 금액이 중국 내수 시장을 제외한 해외 매출로만 달성한 성과로, 이는 우리나라 게임 회사들의 연 매출 합계와 비슷한 수준이다.

한국 시장 진출에도 성과, 안방이 흔들리고 있다

가장 우려되는 점은 중국 게임이 우리의 안방까지 넘보고 있다는 것이다. 최근 구글과 애플의 한국 게임 앱 매출 순위 톱 20개 중 6개가 중국 게임이다. 특히 지난 22일 중국 텐센트게임즈에서 출시한 새 모바일 게임 ‘백야극광’은 출시 5일만에 한국 게임 앱 매출 순위 6위에 오르며 심상치 않은 조심을 보이고 있다.

지난해 4분기 기준 우리나라 100대 베스트셀러 게임 중 약 40개가 중국 모바일 게임이었다. 특히 중국 게임사 미호요가 2020년 9월 우리나라를 포함한 150개국에 동시 출시한 게임 ‘원신’은 한 달 여 만에 세계 모바일 게임 매출 1위로 올라섰다. 이 게임 매출의 67%는 해외에서 발생했다.

중국 동영상 콘텐츠 업체인 '빌리빌리'가 출시한 모바일 게임 '파이널기어'
한때 우리나라 구글 게임 앱 매출 3위에 오르기도 했다.

또 지난 5월 25일 중국 동영상 콘텐츠 업체인 ‘빌리빌리’가 출시한 모바일 게임 ‘파이널기어’는 우리나라 구글 게임 앱 매출 3위까지 오르기도 했다. 매출 순위 4위인 ‘기적의 검’, 5위인 ‘라이즈 오브 킹덤즈’, 13위인 ‘삼국지 전략판’ 등도 중국 업체인 4399코리아, 릴리스게임즈, 쿠카게임즈 등이 직접 서비스하고 있다.

‘글로벌 대작’ 타이틀을 내세우며 글로벌 시장 동시 출시를 하는 방식은 우리나라의 방식을 참고한 것이다. 후발 주자로서 과거 우리나라의 특기였던 ‘패스트 팔로워(fast follower)’ 전략에 자금력을 더해 단숨에 시장 판도를 바꾸고 있는 셈이다.

한한령 4년, 자국 시장은 철통같이 잠가

중국의 게임굴기는 한한령이 시작된 시기와 흐름을 같이 하고 있다. 2017년 사드 배치를 이유로 시작된 한한령 직전 중국 서비스 허가를 받은 넥슨의 ‘던전앤파이터 모바일’은 현재도 중국에서 가장 많은 돈을 벌고 있는 게임이다. 이 마저도 현지 운영사인 텐센트가 매년 적지 않은 운영 수익을 챙기고 있다.

한한령 이후 중국에서 출시된 우리나라 게임으로는 2020년 12월 컴투스의 ‘서머너즈워’와 올해 2월 국내 인디게임사인 핸드메이드의 퍼즐형 게임 ‘룸즈’ 콘솔 버전(PS4) 두 개뿐이다. 그러나 전문가에 따르면 이는 중국 당국이 폭력성이나 사행성 이슈가 거의 없는 콘솔 게임에 대해 관대한 편이기 때문이다. 실제 글로벌 흥행을 이어가고 있는 넷마블의 ‘리니지2 레볼루션’, 펄어비스의 ‘검은사막’과 ‘검은사막M’ 등은 판호가 나오지 않아 중국 시장에 출시되지 못하고 있다.

중국 당국은 정책적으로 판호를 내주지 않으면서 한편으로 게임판 동북공정이라고 할 정도로 편향적인 게임 심사 채점제를 도입, 우리나라 게임사의 중국 시장 진출을 한층 어렵게 하고 있다. 이는 게임을 평가하는데 이념을 반영한 것으로 ‘게임주제, 플레이어의 역할, 메인 플레이 방식’ 등이 사회주의 핵심 가치관에 부합하는가를 따지고 있다.

또한 문화적의미에서는 ‘중화문화를 전파하거나 확산 가능 여부’를 심사한다. 우리나라 게임사가 제작한 게임이라도 중국의 심사 기준에 맞추기 위해서는 울며 겨자 먹기 식으로 ‘중국풍의 게임’을 만들어야 한다는 말이다. 이러한 중국 당국의 정책에 대해 중국 인터넷 매체 텅쉰망 등 일부 현지 언론들도 비판하고 있지만, 아직까지 큰 변화의 조짐은 보이지 않고 있다.

또 다른 변수, 미국과 중국의 ‘IT전쟁’

중국이 현재와 같은 정책을 언제까지 고수할지는 미지수다. 미국이 지난해 화웨이 퇴출에 이어 ‘클린 네트워크’를 출범시키며 노골적으로 중국산 앱을 몰아내기 위한 ‘IT 전쟁’을 선포했기 때문이다. 미국은 직접적으로 ‘틱톡’이나 ‘위쳇’같은 중국의 서비스를 언급하며 ‘중대한 위협’으로 표현했다.

이러한 미국의 방침에 따라 2020년 출범한 ‘쿼드(Quad, 4자 안보 대화)’ 회원국인 인도 역시 지난해 10월 중국 앱 275개를 현지에서 퇴출시킨 바 있다.

또한 미국 아마존은 지난 4월 중국 게임사 ‘러요우’와 공동 개발 계약을 맺은 다중접속 역할 수행 게임(MMORPG)의 개발 계획을 철회한다고 밝혔다. 이 게임은 유명 판타지 소설 ‘반지의 제왕’을 원작으로 해 지난 2019년부터 공동으로 개발해 온 것이었다. 공식적인 철회 사유는 러요우를 인수한 텐센트 측의 ‘무리한 협약 수정 요청’이라고 알려져 있다.

이제까지 상황을 종합해 보면, 중국 정부는 한한령으로 우리나라 게임의 중국 진출을 차단하고 있다. 반면 중국 대형 게임사들은 우리나라 게임사에 투자금을 늘려 영향력을 강화하는 한편 자국산 게임으로 글로벌 시장 공략에 나서고 있다. 우리나라로서는 ‘중국 정부와 중국 기업의 숨은 의도’가 무엇인지 따져봐야 하는 상황이다. 또 상당한 투자금을 중국 기업으로부터 받은 상황에서 미국이 중국 기업에 대한 제재를 강화할 경우 우리나라 게임사에 미치는 부정적인 영향도 고려해야 한다. 풀어야 할 난제는 한 두 가지가 아니다.

황정호 기자

jhh@tech42.co.kr
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