마크 저커버그의 차세대 VR기기만큼 궁금한 메타의 비즈니스 전략 4가지

마크 저커버그는 지난해 10월 페이스북이란 이름을 메타로 바꾸면서 메타버스 비즈니스에 주력하겠다고 밝혔다. 1년이 지난 지금 많은 사람들은 그가 뭘했는지, 뭘하려는 건지 궁금해 하고 있다. 일단 그는 정말 큰 그림을 그려가고 있는 것으로 보인다. (사진=메타버스)

마크 저커버그 메타 최고경영자(CEO)가 이달들어 굵직한 소식 2건을 전했다. 다음달 차세대 혼합현실(XR) 기기(헤드셋) 출시 계획, 그리고 퀄컴과 이 헤드셋에 들어간 XR칩 맞춤형 버전을 다년간 공급받는다는 장기 계약 체결 소식을 전했다.

저커버그로선 지난해 10월 메타버스에 집중하겠다며 페이스북 사명까지 바꾼 지 1년이 다 되어간다. 그렇지만 일견 크게 이룬 것은 없어 보인다. 메타는 올해 2분기에는 2012년 상장한 이래 처음으로 적자까지 기록했다. 저커버그는 지난 7월엔 직원 퇴사를 환영한다고까지 말했다. 메타로 사명 변경만 하고 별로 한 게 없어 보인다. 저커버그가 대체 뭘 했는지, 뭘하려는 것인지 궁금해질 수 밖에 없다.

소식통에 따르면 다음달 ‘커넥트2022’ 행사 전후로 나올 메타의 고급기종 새 VR 기기 가격은 기존의 399달러(약 55만 원)에서 799달러(약 110만 원)로 높아진다고 한다. 대신 이 기기에는 텍스트를 읽을 수 있을 정도의 고해상도 이미지 품질을 가지고 있어 VR 환경 내에서 이메일이나 코드를 입력할 수 있다고 한다.

메타의 행사를 앞두고 궁금한 4가지, 즉 ▲메타-퀄컴 칩 장기 공급 의미 ▲차세대 VR 신제품의 정체 ▲메타가 메타버스로 여간 수십억달러(수조원)씩 들어갈 만한 이유 ▲새 VR기기 이후 활성화 효과가 기대되는 메타의 사업 등을 짚어봤다.

메타는 왜 퀄컴칩을 공급받나?

메타가 퀄컴칩을 공급받는 것은 오큘러스 헤드셋 칩 자체 개발 계획이 여전히 성공하지 못했다는 방증이 된다. 사진은 퀄컴의 XR1.XR2 레퍼런스 칩. (사진=퀄컴)

일견 메타가 퀄컴으로부터 칩 공급을 받는 내용의 제휴는 평상시와 같은 평범한 움직임으로 보인다. 하지만 마크 저커버그가 ‘다년간’ 계약까지 맺으면서 자회사 오큘러스 캠브리아 헤드셋에 대한 안정적 칩셋 공급 계약을 체결한 데는 이유가 없을 수 없다. 그건 메타가 자체 칩 개발에 실패했다는 의미로 해석될 수 밖에 없다.

더버지 같은 매체는 급증하는 메타버스 프로젝트 비용 억제와 매출 감소에 직면한 현실을 타개를 위한 타협책이라는 분석을 내놓고 있다.

퀄컴의 이번 거래는 메타의 차기 헤드셋(‘캠브리아’라는 코드명을 가진 고급 헤드셋과 좀더 싼 퀘스트 헤드셋)이 메타가 100% 설계한 칩셋에서 작동하지 않는다는 의미다.

이는 메타가 맞닥뜨린 심각한 현실을 보여준다. 사실 메타는 지난 2018년부터 칩 개발 전담팀을 보유해 오면서 애플, 아마존, 구글과 같은 경쟁 회사들의 M2, 그래비트론3, 텐서같은 맞춤형 칩셋을 내놓고 이를 중심으로 제품 결정을 내리려 했다. 그런 만큼 퀄컴과 장기 칩공급 동맹을 맺은 것은 심각한 현실을 반영한다.

메타-퀄컴 제휴 발표 자료는 이 칩이 메타의 요구에 맞게 ‘맞춤화’될 것이라고 말한다. 그럼에도 퀄컴 스냅드래곤 XR 레퍼런스 디자인에 근접한 메타 ‘프리미엄’헤드셋과 다른 제조사 하드웨어 사이에 얼마나 많은 공간이 있을지는 알 수 없다는 지적이 나온다.

지난 4월 더버지는 메타 직원들이 아직 발표되지 않은 AR 헤드셋용 자체 설계칩을 만들기 위해 반도체 수탁생산업체(팹)와 협력하고 있다고 보도했다. 같은 달 디인포메이션은 맞춤형 칩을 만들기 위한 메타의 노력 중 일부가 장애물에 부딪쳤고 자사의 2세대 레이밴 스마트 안경에 자체 실리콘 대신 퀄컴 칩을 사용하기 위해 노력하고 있다고 보도했다.

타일러 이 메타 대변인은 자사는 자사의 로드맵이 어떻게 발전하는지에 대한 세부사항에 대해 말하지 않으며, 퀘스트 제품용 자체설계 칩에 대한 어떤 구체적인 계획도 언급하지 않을 것이라고 말했다.

그러나 타일러는 메타는 자사의 미래 장치(헤드셋)를 구동하는 기술에 대한 “일률적인(one-size-fits-all) 접근”을 믿지 않는다고 말하면서 회사의 “맞춤형 실리콘에 대한 일반적인 접근”에 대한 성명을 공유했다.

자체 칩 사용에서 한발 물러난 배경엔 자체 OS가?

마크 저커버그가 지난해 10월 자신의 메타버스 비전 프레젠테이션중 홀로그램으로 펜스를 하고 있다. 다음달 나올 새로운 VR 헤드셋에는 자체 OS가 들어갈 것으로 알려졌다. (사진=메타)

타일러 대변인은 “기존 상용 반도체를 사용하거나 업계 파트너와 함께 맞춤형으로 작업하는 동시에 새로운 실리콘 솔루션을 모색하는 상황이 있을 수 있다. 또한 동일한 제품에서 파트너 솔루션과 자체 맞춤형 솔루션을 모두 사용하는 시나리오도 있을 수 있다”고 말했다. 이어 “그것은 가능한 최고의 메타버스 경험을 가능케 하는 데 필요한 모든 것을 하는 것이다”라고 덧붙였다.

메타가 어디에서 VR/AR(가상현실/증강현실) 야망에서 물러났는지 보여주는 다른 징후들이 있다.

이 회사는 현재 퀘스트 헤드셋 구동을 위해 안드로이드 운영체제(OS)를 사용하고 있지만, 보도에 따르면 메타는 VR/AR 장치용 자체 OS를 개발중인 것으로 알려졌다.

디인포메이션 보도에 따르면 메타는 ‘XROS’라는 특별 프로젝트 작업을 중단했다. (이 회사는 해당 기사에 대해 “우리는 아직도 자체 헤드셋 기기를 위한 고도로 전문화된 OS를 개발하고 있다”고 답했다.)

그럼에도 마크 저커버그 메타 CEO가 지난해 가동 중이라고 밝힌 ‘마이크로커널 기반 OS’는 아직 등장하지 않았다.

메타, 메타버스 투자 출혈에 감원하면서도

저커버그가 동료와 메타버스에서 서핑하는 모습을 소개하는 커넥트2021 동영상의 일부. (사진=메타)

이 모든 것의 배경엔 많은 압박에 직면한 메타의 현실이 자리하고 있다.

메타의 2분기 매출은 지난 2012년 상장 이후 처음으로 하락했고(여기엔 페이스북이 애플 기기 사용자들을 추적하기 힘들게 앱정책을 바꾼 애플의 영향도 작용했다. ) 저커버그는 지난 7월 직원을 대상으로 “여러분 중 일부는 이곳이 여러분을 위한 곳이 아니라고 말할 수 있다고 생각한다. 그리고 그런 스스로의 선택도 나는 괜찮다”는 발언을 내놓기도 했다.

동시에 그는 메타버스에 엄청난 돈을 베팅하고 있다. 회사는 AR과 VR 헤드셋을 포함한 프로젝트에 매년 수십억 달러(수 조 원)를 지출하고 손실을 보고 있는 것으로 알려져 있다. 이는 아마도 메타가 가능한 한 최대한 비밀리에 하고 싶어 할 정도로 이판사판의 위험한 게임이기도 하다. 그러나 현재로선 하드웨어 고객들이 그러고 싶어 하더라도 저커버그의 메타버스에 접속하는 하드웨어는 퀄컴같은 다른 회사의 칩에 의해 계속 작동하게 될 것으로 보인다.

그런데 궁금증이 생긴다. 저커버그는 지난 몇 년간 매년 수조원씩 엄청난 돈을 가상세계 관련 비즈니스를 위해 투입했다고 하는데 도대체 뭘 하는데 그리 엄청난 돈이 들었을까.

저커버그의 엄청난 로드맵

지난해 10월 마크 저커버그가 사명을 페이스북에서 메타로 바꾸고 메타버스 비전을 발표하는 모습 (사진=메타)

그간 수많은 메타의 헤드셋 개발 소식이 나왔다. 하지만 왜 메타가 연간 수십억달러의 돈을 들이는지가 궁금해진다.

한마디로 마크 저커버그는 정말로 엄청난 돈을 잡아먹는 3D 가상세계(메타버스) 그림(로드맵)을 그리면서 여기다 천문학적 돈을 쏟아붓고 있는 것으로 보인다.

가장 자세하게 소개한 것은 지난 5월 디인포메이션의 보도다. 이에 따르면 메타는 VR 로드맵에 따라 오는 2024년까지 고급 및 저렴한 퀘스트 헤드셋을 포함한 총 4개의 신제품을 내놓는다. 당장 다음달에 나올 ‘캠브리아 프로젝트’에 따른 혼합현실(XR)헤드셋은 메타의 커다란 계획의 일부에 불과한 것으로 보인다.

디인포메이션 보도에 따르면 메타는 캠브리아 프로젝트에 이어 현재 코드명 펀스톤(Funston)인 업데이트 버전을 오는 2024년에 출시할 계획이다.

첫 번째 캠브리아 프로젝트 결과 나온 헤드셋 가격은 약 799달러로 퀘스트 VR 헤드셋의 299/399달러보다 훨씬 높다. 이에 따르면 메타 대변인은 아울렛에 캠브리아 가격이 “엄청나게 더 비쌀 것”이라고 말했다.

소식통은 메타가 가격을 높이면서 제공하는 기능에 대해 텍스트를 읽을 수 있을 정도의 고해상도 이미지 품질을 가지고 있어 VR 환경 내에서 이메일이나 코드를 입력할 수 있다고 말했다.

가격과 고해상도 디스플레이에도 불구하고, 헤드셋은 메타의 안드로이드 OS를 구동한다. 이 기기는 웹 앱을 실행하는 크롬북과 같은 저가 노트북과 같은 컴퓨팅처리 능력과 이미 사용 가능한 일부 퀘스트 소프트웨어를 가지고 있다.

그럼에도 불구하고 캠브리아의 주요 세일즈 포인트는 혼합현실을 위한 풀컬러 패스스루(VR에서 보기 밖으로 나와 주변 환경을 실시간으로 볼 수 있는 기능)를 관리할 수 있는 능력, 더 편안하게 착용할 수 있도록 후면에 장착된 퀘스트 2보다 큰 배터리, 그리고 사용자의 가상 아바타에 매핑하기 위해 눈의 움직임과 표정을 추적할 수 있는 내부 센서가 될 것이다. 이다.

메타가 개발 중인 AR 헤드셋 프로젝트 캠브리아(Project Cambria) 추정 이미지

메타가 진행중인 또 다른 두 개의 차기 퀘스트 VR 헤드셋 코드명은 스틴슨(Stinson)과 카디프(Cardiff)이며, 현재 출시일은 2023년과 2024년으로 예상된다.

나자레(Nazare) AR 안경 또한 2024년에 출시될 예정이며, 저렴한 하이퍼노바(Hypernova) 스마트 안경과 착용자가 생각을 통해 기기를 제어할 수 있는 차동 근전도 검사용 손목 밴드도 함께 출시될 예정이다. 하이퍼노바는 사용자의 스마트폰과 결합하여 알림과 메시지를 헤드업 디스플레이에 표시하게 된다.

이어 2026년에는 고급 AR 안경을 더 가벼운 버전으로, 2028년에는 세 번째 업그레이드버전이 출시될 수 있을 것이다.

이 제품 로드맵을 메타의 최근 인수, 올해 우리가 볼 것으로 예상되는 스마트워치, 그리고 또 다른 버전의 레이밴 스마트안경과 함께 추가하면 도대체 저커버그가 뭘 만드는데 그렇게 많은 돈을 쓰고 있는지 이해하게 된다.

10월 출시될 캠브리아 프로젝트 결과물은?

마크 저커버그 메타 CEO는 지난달 25일 새로운 메타 VR 헤드셋이 10월에 출시될 것이라고 확인 했다. 아마도 자사 커넥트2022 컨퍼런스 전후가 될 것이다.

저커버그는 조 로건의 팟캐스트에서 “‘캠브리아 프로젝트’라는 코드명의 헤드셋이 회사 연례 커넥트 행사 즈음에 출시될 것”이라고 언급했다.

저커버그는 팟캐스트 시작 부분에서 VR에 대해 말하면서 “10월에 나올 차세대 기기에는 몇 가지 큰 기능이 있다”고 언급했다. 그는 계속해서 눈과 얼굴 추적을 통해 가능하게 될 새로운 사회적 옵션에 대해 기능 목록의 일부로 “이제 할 수 있는 능력은 가상현실에서 눈을 마주칠 수 있는 능력”이라고 말했다. 그는 “당신의 얼굴을 추적해서 당신의 아바타가 그렇게 되게 하라. 그것은 단지 조용하게 있는 게 아니라 당신이 웃거나, 인상을 찌푸리거나, 삐죽거리거나, 당신의 표정이 무엇이든 간에 당신의 아바타로 실시간으로 번역되도록 하라”고 말했다.

그것은 앞서 알려진 캠브리아 프로젝트 내용과 일치한다. 즉, 고해상도 컬러 화면, 시선 추적을 위한 내부 센서, 그리고 증강 현실을 통한 정교한 시스루 장치다.

블룸버그가 지난달 보도했듯이 유출된 코드는 이 장치가 ‘메타 퀘스트 프로’로 불릴 수 있음것임을 시사한다.

보도에 따르면 메타는 이미 차세대 헤드셋 2종을 모두 계획하고 있지만, 결국 캠브리아가 어떤 이름으로 나오든 간에 낮은 사양의 메타 퀘스트와 나란히 나올 것으로 보인다. 물론 그것은 아직 초기 단계인 메타의 AR 안경 라인업과는 별개다.

캠브리아 기대 효과는?

메타가 지난 4월 메타버스 내 가상상품 판매계획과 크리에이터 지원 계획 등을 발표하고 있다. (사진=메타)

캠브리아 프로젝트 결과물은 메타에 뭘 가져다줄까.

당연히 가상현실(VR) 및 게임 관련 앱에서의 헤드셋 판매 활성화 효과가 기대된다. 이미 인수한 5개 VR관련 회사 외에 VR 피트니스 앱 인수가 마무리되면 효과는 배가될 것이다. 메타가 상반기에 밝힌 메타버스 내 가상 상품 판매에 활용하는 계획에도 힘을 보태게 될 것으로 보인다.

페이스북의 모회사 메타플랫폼의 마크 저커버그 CEO는 지난 4월 11일 자사 블로그에 올린 ‘호라이즌 월드 크리에이터가 수익을 창출할 수 있는 새로운 툴 테스트(Testing New Tools for Horizon Worlds Creators To Earn Money)’라는 제목의 동영상에서 VR 플랫폼인 ‘호라이즌 월드’에서 사람들이 가상 상품을 사고팔기 쉽게 하겠다고 직접 밝혔다.

메타가 자사 블로그에서 동영상과 함께 밝힌 내용은 다음과 같다.

우리는 크리에이터가 자신의 세계에서 가상 아이템과 경험을 판매하는 방법을 테스트하고 있다.

우리는 호라이즌 월드 크리에이터 보너스(Horizon Worlds Creator Bonus) 프로그램도 테스트 중이다.

우리는 크리에이터를 지원하기 위한 지속적 노력의 일환으로서 크리에이터가 호라이즌 월드에서 만드는 제품을 수익화하는 다양한 방법을 실험할 수 있도록 지원하는 몇 가지 새로운 툴을 테스트하기 시작했다.

오늘 우리는 피드백을 얻기 위해 소수의 크리에이터를 대상으로 이 테스트를 시작하지만, 이러한 유형의 도구는 크리에이터가 생계를 꾸리고 사람들이 디지털 상품, 서비스 및 경험을 구입할 수 있는 메타버스에 대한 우리의 장기적인 비전을 향한 단계다.

메타버스는 물리적 공간에 제한되지 않는 특성으로 인해 새로운 수준의 창의력을 가져오고 차세대 크리에이터와 기업이 열정을 추구하고 생계수립을 할 수 있는 새로운 기회를 열어줄 것이다.

크리에이터들과 기업가들은 그들에게 맞는 사업 모델을 찾을 수 있는 더 많은 자유를 갖게 될 것이다. 오늘 이 단계를 밟아 작년 10월에 발표한 1000만달러 규모의 호라이즌 크리에이터 펀드(Horizon Creators Fund)를 통해 호라이즌 월드 크리에이터들에게 리소스를 제공하는 데 사용할 수 있게 돼 기쁘게 생각한다. 우리는 앞으로도 크리에이터 커뮤니티와 함께 테스트하고 배울 것이다.

가상 아이템 및 효과 판매

우리는 소수의 크리에이터를 대상으로 가상 아이템과 효과를 그들의 세계에서 판매할 수 있게 해 줄 테스트를 시작하고 있다. 예를 들어, 누군가는 패션 세계를 위해 부착할 수 있는 액세서리를 만들고 판매하거나 세계의 새로운 부분에 대한 유료 접근을 제공할 수 있다.

호라이즌 월드에서 구매 품목 테스트를 위한 제품 흉내

현재 호아리즌 월드를 사용할 수 있는 미국과 캐나다의 18세 이상 사용자는 호라이즌 월드에서 아이템을 구입할 수 있다. 아이템을 판매하는 크리에이터는 구매 가능한 아이템을 만들 수 있는 크리에이트 모드에 있을 때 커머스 탭과 장치를 볼 수 있다.

크리에이터를 위한 보너스 프로그램

세계 내 구매를 소개하는 것 외에도 우리는 미국 참가자들을 위한 호라이즌 월드 크리에이터 보너스(Horizon Worlds Creator Bonus)프로그램을 테스트하기 시작하고 있다.

이러한 보너스는 목표 지향적인 월간 프로그램 형태인데 크리에이터의 목표에 대한 진전도에 따라 월말에 지급된다.

크리에이터 보너스는 수수료가 부과되지 않으며 크리에이터에게 전액 지급된다. 크리에이터들은 현재로서는 이 제한된 테스트에서 가장 많은 시간이 소비되도록 유인하는 세상을 만드는 데 대해 보상을 받지만, 우리는 시간이 지남에 따라 예를 들면 크리에이터들이 우리가 출시하는 새로운 도구나 기능을 채택하도록 장려하기 위해 이러한 목표를 진전시킬 수 있다.

세계내 구매 및 크리에이터 보너스를 포함한 수익 창출(현금화) 프로그램에 참여하는 크리에이터들은 수익 창출을 위해 VR내 품위정책(Conduct in VR Policy) 및 호라이즌 월드 금지콘텐츠 정책(Horizon Worlds Prohibited Content Policy)을 비롯한 호라이즌월드의 모든 정책에 따라야 한다. 호라이즌 월드의 모든 콘텐츠와 마찬가지로, 정책을 위반하는 것으로 보이는 것이 보면 우리가 검토할 수 있도록 보고서를 제출할 수 있다.

우리의 새로운 크리에이터 보너스와 세계내 구매 도구는 오늘날 소수의 크리에이터에게만 테스트되고 있지만, 우리는 또한 새로운 세계를 훨씬 더 쉽게 구축할 수 있는 더 많은 도구와 지원을 계속해서 제공하고 있다.”

CNBC는 메타의 이 발표 바로 다음날 인기 메타버스 플랫폼인 ‘디센트럴랜드’, ‘더 샌드박스’ 등에서는 미술품부터 부동산까지 각종 가상 자산이 활발히 거래되면서 메타버스가 돈을 벌 수 있는 공간이란 점을 기업들이 깨닫고 있다고 전했다.

일례로 지난해 12월 인기 힙합 가수 스눕 독이 더 샌드박스 안에 구축하고 있는 메타버스 ‘스눕버스’에서 가상 부동산을 사겠다며 한 개인이 45만 달러(약 6억2000만원)를 지불해 화제가 된 바 있다.

메타가 인수한 회사는

메타가 인기 VR피트니스 앱인 슈퍼내추럴 제작사 위딘을 인수할 계획인 가운데 FTC가 이를 심도있게 들여다 보고 있다는 보도가 지난해 12월 나왔다. 8개월 만인 지난달 24일 월스트리트 저널은 메타가 위딘 인수를 포기했다고 보도했다. (사진=메타)

메타는 오큘러스 기기를 이용해 피트니스를 할 수 있게 해주는 인기앱인 ‘슈퍼내추럴’ 제작사 위딘 인수를 준비중이었지만 포기했다고 월스트리트저널이 지난달 24일 보도했다.

앞서 디인포메이션은 지난해 12월 미 연방거래위원회(FTC)가 인기있는 VR 피트니스 앱 슈퍼내추럴을 인수하려는 메타의 계획에 대한 심층적인 독점금지 조사를 하고 있다고 보도했다.

이 조사는 반독점 규제 당국이 전통적인 소셜 미디어 인수뿐만 아니라 VR 스타트업을 도태시킬 수 있는 기업에 대해 면밀히 들여다 보기 시작했다는 것을 의미한다.

디인포메이션의 당시 보도에 따르면 히트 게임 비트 세이버의 스튜디오 계약을 포함한 메타의 이전 5개 VR 업체 인수는 구매 가격이 너무 작아 당국의 조사를 비켜갔다. 그러나 보도는 “상황을 알고 있는 두 사람에 따르면 규제 당국은 4억 달러(약 5532억 원) 이상인 슈퍼내추럴 제작사 위딘 거래를 늦추게 하고 있다”고 지적했다.

VR은 산업 초기상태에 있지만 빠르게 성장하는 산업으로서, 업계 관측통들은 메타가 대부분 퀘스트2 헤드셋의 초기 성공 덕분에 상당한 시장 점유율을 차지하고 있다고 추정한다.

FTC가 결국 위딘 인수를 승인할 수도 있었을 것이다. 하지만 FTC가 메타에 대한 반독점법 위반 여부 조사를 시작했다는 것은 플랫폼에서 가장 인기 있는 VR 스타트업들을 빠르게 인수하는 저커버그의 구매 계획이 이미 끝났다는 신호탄으로 보인다.

그간 메타가 인수한 VR 관련 회사들은 다소 작은 규모였다.

지난해 페이스북(메타)은 배틀로얄 게임 ‘포퓰레이션: 원’ 제작사인 빅박스 VR을 인수했다. 슈터는 에픽게임즈의 포트나이트와 유사한 구조와 ‘시즌’ 기반의 비즈니스 모델을 가지고 있다.

이에 앞서 페이스북은 크레이타 플랫폼의 제작사인 ‘유니트 2 게임즈’를 인수했다. 크레이타는 사용자들이 지난해초 공개된 급성장하는 게임 플랫폼인 로블록스를 거울삼아 게임을 만들고 공유할 수 있게 한다.

메타는 지난해 인기 게임 비트 세이버 제작사 비트게임즈를 인수했다. (사진=오큘러스)

지난 2019년 페이스북은 히트 게임 ‘비트 세이버’의 제작사 비트 게임즈를 인수했다. 비트 세이버는 페이스북이 구매했을 당시까지 오큘러스 플랫폼에서 가장 인기 있는 VR 게임이었으며, 400만 카피 이상이 팔리면서 오늘날에도 베스트셀러로 남아 있다.

이 회사가 인수한 다른 VR 스튜디오에는 산자루 게임스(Sanzaru Games)와 레디 앳 돈(Ready at Dawn)도 포함된다.

엄청난 투자와 기업 인수 노력, 제휴 등 갖은 노력을 하면서 여기까지 온 저커버그의 승부수는 과연 성공할 것인가. 메타에게 SNS성공(페이스북)에 이은 메타버스 성공신화의 길이 열릴 까. 열린다면 과연 언제가 될 것인가.

메타가 지난해 10월 올린 캠브리아 VR 헤드셋 티저 동영상은 아래와 같다.

이재구 기자

jklee@tech42.co.kr
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