메타버스 혁명, 게임에서 시작될까?

[AI 요약] 메타버스는 물리적인 교통사고나 재난을 걱정할 필요가 없고, 세계 어느 곳에서나 언제든 접속할 수 있는 온라인 공간이다. 그 공간 내에서는 온라인 상에서 재화를 거래할 수 있는 디지털 화폐를 사용할 수 있다. 더구나 이것이 현실의 법정화폐로 인정받는 날이 온다면 메타버스는 인류에게 물리적인 영토를 뛰어넘는 새로운 세계로의 통로가 된다. 하지만 당장 이러한 메타버스에 현실의 법과 제도, 경제 시스템 모두를 한 번에 적용하기는 불가능하다. 그래서 메타버스에 대한 인식을 확산하고 활용 방법에 대한 보편성을 확득하기 위해 활용된 것이 게임이다.


메타버스 기업이 되겠다는 선언을 한 페이스북과 더불어 각 글로벌 기업들을 비롯한 우리나라 기업들 역시 메타버스 경쟁에 뛰어들며 시장 선점을 위한 경쟁이 달아오르고 있다.

단순히 게임으로 치부되던 메타버스는 가상현실보다 한 단계 더 나아가 아바타를 내세워 사회·경제적인 활동까지 이뤄질 수 있는 온라인 공간으로서 주목받고 있다. 실제 물리적 공간 대신 그와 동일한 공간을 온라인으로 구현해 다양한 모의실험을 진행할 수 있는 디지털 트윈도 이와 비슷한 개념이다.

페이스북을 비롯한 글로벌 기업, 우리나라 기업들이 여기에 주목하는 이유는 위 두 가지 요소를 통합해 짐작할 수 있다. 그간 인류의 기술 개발은 물리적 시간과 공간의 제약을 줄여오는 노력이라고 할 수도 있을 것이다. 하지만 그것에는 한계가 있다.

반면 메타버스라는 공간에서는 그런 제약이 무의미하다. 온라인 공간은 물리적인 교통사고나 재난을 걱정할 필요가 없고, 세계 어느 곳에서나 언제든 접속할 수 있기 때문이다. 그 공간 내에서는 온라인 상에서 재화를 거래할 수 있는 디지털 화폐를 사용할 수 있다. 더구나 이것이 현실의 법정화폐로 인정받는 날이 온다면 메타버스는 인류에게 물리적인 영토를 뛰어넘는 새로운 세계로의 통로가 된다.

하지만 당장 이러한 메타버스에 현실의 법과 제도, 경제 시스템 모두를 한 번에 적용하기는 불가능하다. 그래서 메타버스에 대한 인식을 확산하고 활용 방법에 대한 보편성을 확득하기 위해 활용된 것이 게임이다.

2000년대 게임으로 시작된 메타버스, 경쟁은 이미 시작됐다

2006년 로블록스, 2009년 마인크래프트가 등장한 이후에도 메타버스 게임은 한동안은 주류가 되지 못했다. 기존 게임 형식과는 그 방식이 많이 달랐던 탓이다. 특히 우리나라에서는 게임법으로 대표되는 규제로 인해 제약이 많았다.

현재까지도 로블록스는 우리나라에 지사를 설립했음에도 게임물관리위원회에 등급분류를 신청하지 않았다. 즉 게임이냐 아니냐를 규정할 수도 없는 상태다. 마인크래프트는 게임으로 규정이 됐지만 최근 보안강화를 위해 개발사 ‘모장’ 계정을 ‘엑스박스 라이브’ 계정으로 이전하며 19금 게임이 돼 버렸다. 2011년 시행된 게임 셧다운제 때문이다. 그 사이 이 두 게임은 저마다의 세계관까지 형성하며 해외에서 큰 인기를 거두고 있다.

로블록스와 마인크래프트(우)는 메타버스 형식의 게임으로 각각 2006년과 2009년 출시돼 세계적인 인기를 얻고 있다 두 게임은 모두 마이크로소프트사가 소유하고 있는 상황이다.

메타버스는 이미 게임사들 사이에서 중요한 미래 시장으로 주목받고 있다. 하지만 좀 더 멀리 봐야 할 것은 앞서 언급한 바와 같이 이것이 단순히 게임으로 끝나지 않는다는 것이다. 로블록스와 마인크래프트를 보유한 것은 마이크로소프트(MS)다.

이를 통해 페이스북이 그간 소셜미디어로 확보한 이용자와 인프라를 기반으로 메타버스 기업이 되려는 목적이 무엇인지 더욱 선명해 진다. 페이스북은 오는 28일 개최되는 연례 콘퍼런스 ‘페이스북 커텍트’에서 메타버스 기업으로서 새 회사명을 발표할 계획이다. 페이스북이 메타버스 플랫폼을 구축하는 주 무대는 유럽이다. 아시아나 미국에 비해 상대적으로 규제 등의 제약이 적고, 블록체인 등 기술 기반이 마련 돼 있기 때문인 것으로 풀이된다.

비전 펀드를 통해 다양한 미래 사업에 투자를 이어가고 있는 손정의 회장의 소프트뱅크는 ‘글로벌 메타버스 동맹’을 추진하고 있다. 다행인 것은 메타버스 플랫폼 제페토를 보유한 네이버와 긴밀하게 협력하고 있다는 점이다. 소프트뱅크 비전펀드는 네이버의 손자회사인 네이버제트(제페토 운영사)에 2000억원을 투자하는 것으로 알려졌다.

최근 글로벌 게임업계에 신흥 강자로 군림하고 있는 중국 역시 경쟁에 가세했다. 호콩 매체 사우스차이나모닝포스트에 따르면 텐센트는 핵심 개발사인 티미 스튜디오 산하에 중국, 미국, 캐나다, 싱가포르 등의 지역 인력들이 참여하는 ‘FI 스튜디오’를 설립할 예정이다.

알려진 바에 의하면 FI스튜디오는 AAA급 오픈월드 게임 개발을 전담한다. 이와 함께 텐센트는 지난달 자사 메신저 플랫폼 큐큐(QQ)의 이름을 딴 ‘QQ 메타버스’ ‘QQ 음악 메타버스’ 등 100여개의 상표 등록을 했다고 한다. 최근 중국 정부가 게임을 비롯한 사회 전반의 규제를 강화하고 있지만, 그럼에도 불구하고 미래 산업 선점을 위한 경쟁에 나서는 모양새다.

게임 인프라를 활용, 추격하는 한국

조금은 늦었지만 우리나라도 메타버스 시장 경쟁에 본격적으로 뛰어들고 있다. 코로나19로 인해 세계적으로 디지털 전환의 속도가 빨라지며 이전에는 규제로, 혹은 저변 확대의 시간적 필요성으로 인해 점진적으로 진행됐던 일들이 동력을 얻게 된 셈이다.

일단 앞서 언급한 네이버의 제페토는 2018년에 처음 서비스 됐지만, 2억 4000만명의 글로벌 사용자를 확보하며 시장에서 주목받고 있다. 아바타를 통해 소통하거나 게임을 즐기고, 패션 아이템 제작 및 판매 등 경제 활동도 가능하다. 해외 이용자가 90%를 넘으며 그 중 80%가 10대라는 점도 주목된다. 한계로 지적되는 것은 중국 이용자가 70%에 달한다는 점이다.

2018년 시작된 제페토는 운영사인 네이버제트가 소프트뱅크에 2000억원에 달하는 막대한 자금을 투자 받으며 페이스북 등에 대항하는 글로벌 메타버스 동맹에 합류했다.

이러한 상황에서 소프트뱅크의 투자는 제페토 서비스가 한 단계 도약할 수 있는 새로운 계기가 되고 있다. 제페토의 운영사인 네이버제트는 지난해 영업손실 188억원을 기록했지만, 이번 소트프뱅크 투자로 사업 확장의 자금을 마련한 셈이다. 네이버제트는 이번 투자를 통해 일본을 시작으로 유럽과 북미 시장을 공략한다는 계획이다. 또한 대체불가토큰(NFT)’ 기반 자체 경제생태계 조성, 이용자 참여 게임 개발 기능 추가, 콘텐츠 확보 등을 추진할 것으로 알려졌다.

메타버스를 구축할 수 있는 인프라를 이미 확보하고 있는 게임업계 역시 주도권을 잡기 위해 기업간 동맹, M&A, 투자 등을 앞다퉈 전개하고 있다. 자칫 기회를 놓치게 되면 앞서 메타버스 시장을 공략하고 있는 빅테크 기업들의 콘텐츠 하청 역할로 전락할 수 있다는 위기감 때문이다.

게임 업계의 메타버스 공략은 업계 인프라만을 활용하는 것에 그치지 않는다.

넷마블에프앤씨(이하 넷마블)의 경우 합병과 기업간 동맹을 통해 기술과 콘텐츠를 확보에 주력하고 있다. 우선 넷마블은 카카오엔터테인먼트(이하 카카오엔터)와 동맹을 맺고 내년을 목표로 케이팝 가상 아이돌그룹 개발을 추진하고 있다. 이를 위해 넷마블의 100% 자회사 메타버스엔터테인먼트가 카카오엔터에 신주 8만주를 120억원에 배정하며 협력관계를 구축했다. 향후 넷마블은 메타휴먼(가상인간) 기술을 시작으로 웹툰, 웹소설 등 카카오엔터의 풍부한 IP(지식재산권)을 활용한 메타버스 콘텐츠를 개발한다는 방침이다.

넷마블에프앤씨는 카카오엔터와 동맹을 맺고 나인엠인터렉티브 합병을 통해 기술을 확보하며 메타버스 경쟁력을 강화하고 있다.

이어 넷마블은 3D스포츠게임 기술력을 확보하고 있는 나인엠인터렉티브를 최근 합병하기도 했다. 업계에서는 나인엠인터렉티브의 딥러닝을 활용한 메타휴먼 생성기술과 모션캡처, 네트워크 기술 등을 확보하기 위한 것으로 보고 있다.

메타버스 사업 동력을 확보하는데 힘쓰고 있는 것은 컴투스도 마찬가지다. 최근에는 영화 ‘승리호’의 컴퓨터그래픽(CG) 분야를 담당해 이름을 알린 위지윅스튜디오를 2057억원에 인수했다. 위지윅스튜디오가 보유한 가상현실(VR), 증강현실(AR), 확장현실(XR) 기술을 활용한 메타버스 프로젝트를 추진하기 위해서다.

카카오게임즈 계열사 넵튠은 지난해부터 가상인간 개발사 온마인드, VR기반 메타버스 플랫폼 갤럭시티 개발사 맘모식스 등에 이어 최근 2000년대 초반 3D 아바타 미니홈피 서비스를 내놨던 퍼피레드의 지분 44%를 310억원에 인수했다.

펄어비스의 경우는 차기작으로 예고한 ‘도깨비’가 메타버스 요소를 갖춘 것으로 알려지며 기대를 모으고 있다. 조석우 펄어비스 최고재무책임자가 언급한 바에 따르면 도깨비는 펄어비스 최초의 메타버스 게임으로 문화 체험, 경제적활동 등 현실과 가상을 넘나드는 형태다.

넥슨 역시 최근 자사 히트작인 메이플스토리 그래픽 자산을 이용한 메타버스 플랫폼 ‘MOD’ 콘텐츠 공모전을 여는 등 메타버스 게임 시장 경쟁에 돌입하고 있다. MOD개발을 총괄하는 신민석 넥슨 디렉터의 발언에 따르면 이는 가상 세계를 넘어 현실과 연동된 공간이 만들어지는 메타버스 생태계가 될 것으로 기대를 모으고 있다.

카카오게임즈 넵튠은 메타버스 플랫폼 갤럭시티(좌) 개발사 맘보식스에 이어 최근 퍼피레드의 지분을 인수했다. 펄어비스의 차기작 도깨비(우)는 메타버스 요소를 갖춘 것으로 알려지며 기대를 모으고 있다.

‘시장을 따라가지 못하는 제도’ 메타버스 시장 경쟁 걸림돌 우려

메타버스를 두고 국내외에서 벌어지는 일들을 보자면, 향후 기업들의 생존 여부가 달려 있다고 해도 과언이 아니다. 하지만 매번 우리나라가 다른 글로벌 빅테크에 비해 후발주자가 되는 이유는 시장을 따라가지 못하는 제도 때문이라는 지적이 적지 않다.

다행히도 인프라 측면에서 우리나라는 뒤쳐진 메타버스 시장 선점 경쟁을 따라잡을 잠재력이 있다. 네이버, 카카오 등 빅테크를 비롯해 다양한 디지털 인프라를 구축한 기업들이 적지 않고, 콘텐츠·게임 강국으로서 메타버스 구축에 필요한 소프트웨어 인프라 역시 확보돼 있다.

업계에서는 이미 활용되고 있는 다양한 게임에 NFT나 불록체인과 같은 기술을 추가하기만 하면 빠른 시간 내에 글로벌 기업들을 상대로 경쟁력을 확보할 수 있다고 강조하고 있다.

하지만 블록체인은 NFT 등 가상자산과 엮여 이런 저런 규제가 드리워져있고 제도적으로도 충분히 뒷받침을 받지 못하는 상황이다.

이러한 문제는 최근 국감에서도 단적으로 확인할 수 있다. 글로벌 기업이 게임, 경제활동 등을 결합한 메타버스 서비스를 앞다퉈 내 놓고 있는 상황에서도 우리나라 국회에서 벌어지는 논쟁은 ‘어떻게 규정할 것인가’에 그치고 있다.  

지난 14일 국회 문화체육관광위원회 국감에서 김승수 국민의힘 의원은 지난 8월 선출된 김규철 게임물관리위원장에게 “대표적인 메타버스 플랫폼 로블록스, 제페토, 마인크래프트가 게임인가”라고 질의했다.

이에 김 위원장은 “메타버스가 새로운 플랫폼이라, 입법조사처에서는 게임이 아니라고 보고 있다”면서도 “마인크래프트는 8년 전 게임으로 분류됐고 로블록스는 아직 한국에 (등급분류를) 신청하지 않았고, 제페토는 구글에서 엔터테인먼트로 분류하고 있다”고 설명했다.

김승수 국민의힘 의원은 최근 국감 기간 메타버스 사업 활성화 및 안정화를 위한 법제화를 촉구하는 보고서를 발표했다. (이미지=김승수 의원 블로그)

이어 김 위원장은 “게임이냐 아니냐 결정은 해야 한다”면서도 “사회적 합의가 이뤄지지 않았다”는 말로 에둘러 입장을 표명했다.

김 위원장이 이와 같이 발언할 수밖에 없는 것은 국내에서 게임이냐 아니냐에 따라 규제의 수준이 달라지기 때문이다. 게임물 등급분류와 사후 관리를 맡는 게임위 소관이 될 경우, 즉 게임으로 규정될 경우 게임법(게임산업진흥에관한법률) 적용을 받기 때문이다. 게임법의 적용을 받는 순간 기업들의 서비스는 많은 제약을 받게 된다.

정부 기관의 입장도 어느 정도 이해가 되는 부분이 있다. 메타버스가 기존 산업이나 서비스와 달리 똑 부러지게 하나로 정의할 수 업는 융합된 형태의 기술이기 때문이다. 현재 메타버스는 이렇다할 전문기업이 존재하지 않고, 여러 산업이 융합된 형태로 추진되고 있다. 따라서 이를 이대로 방치할 경우 각각의 요소가 각 산업 관련 법령에 저촉되는 상황이 예견되고 있다. 특히 메타버스 내에서 결제 등 경제활동까지 가능하게 하려면 금융기관 등과도 협의해야 할 사항이 적지 않다.

한편 지난 국감에서 김승수 국민의힘 의원은 한국VRAR콘텐츠진흥협회(KOVACA) 연구용역으로 진행된 ‘메타버스로 촉발된 미래 시대 준비를 위한 콘텐츠 분야 정책제안 보고서’를 통해 메타버스 사업 활성화 및 안정화를 위한 법제화를 제안했다. 관련 전문가들과 포커스그룹인터뷰(FGI)를 통해 작성된 보고서에는 파편화된 메타버스의 정의를 재분류해야 한다고 언급돼 있다.

정부에서는 유관 기관인 과기정통부가 ‘메타버스 적용효과가 높은 전략분야’를 설정하고 지원한다는 방침을 정해 놓고 있지만, 정작 이를 통합적으로 관리, 감독할 주체나 법령은 마련돼 있지 않은 상황이다.

전문가들은 메타버스 개념을 새롭게 분류함에 있어 상호작용성, 몰입성 등 콘텐츠와 서비스 적 형태를 나누는 기준 외에 ‘공공성’을 가늠하는 기준을 추가해야 한다고 제안하고 있다. 메타버스를 활용해 공공성에 기반한 사회혁신 방안을 검토하고, 그 위험 요소를 미리 점검해야 한다는 것이다.

문제는 시장이 빛의 속도로 변하고 있지만, 제도 마련을 위한 논의는 여전히 거북이 걸음이라는 것이다. 최근 OTT 분야를 비롯해 앞다퉈 국내 시장 진출에 나서고 있는 글로벌 빅테크들은 시장을 장악하고 있다. 문제는 우리나라 기업들에게만 적용되고 해외 기업들에게는 적용하기 쉽지 않은 규제가 곳곳에 도사리고 있다는 점이다. 그 와중에 콘텐츠 등 우리나라가 보유하고 있는 경쟁 자산은 손쉽게 글로벌 공룡 기업들에게 넘어가고 있다.

황정호 기자

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