소니, 올해 엔터테인먼트 사업 전략 키워드는 '親크리에이터'


[AI요약] 소니의 핵심 경쟁력은 '콘텐츠', 콘텐츠를 키울 수 있는 크리에이터에게 다가갈 수 있는 브랜드로 키우겠다는 것이 소니의 올해 엔터테인먼트 사업 전략이다. 더불어 소니는 2025년까지 10종 이상의 메타버스 기반 라이브 게임 서비스를 제공할 계획이다.

2022년 소니 경영 전략 발표에서 요시다 켄이치로 소니 CEO (사진=소니)

"전 세계의 크리에이터에 다가갈 수 있는 브랜드가 될 것"

일본 소니 그룹이 지난 18일 개회한 회계연도 2022년 경영 전략 설명회에서 요시다 겐이치로 소니 회장 겸 최고경영자(CEO)은 새해 소니의 엔터테인먼트 사업 전략을 '親크리에이터'로 정의했다. 게임과 영화 등 다양한 엔터테인먼트 분야에서 소니의 브랜드 파워를 한층 강화하겠다는 방침이다.

요시다 겐이치로 소니 CEO는 "소니에는 6개의 사업 부문이 있지만, 이와는 별도로 '사람'을 중심으로 크게 3가지 영역으로 나눌 수 있다"면서 "게임과 음악, 영화가 바로 그것. 이들은 사람의 마음을 움직이는 사업"이라고 정의했다.

콘텐츠 소비 대상이 주로 개인 소비자임을 고려할 때 기술과 마케팅 등 사업적인 요소와 더불어 폭넓은 대중성과 감성적 요소 또한 중요한 요소임을 강조한 것.

소니는 엔터테인먼트 사업 분야에 지난 4년 동안 1조엔(약 10조원 이상의 막대한 자금을 투자해왔다. 특히 2021년부터는 각종 게임사와 드라마 제작 스튜디오, 음악 레이블 등 인수합병에 비중을 뒀다. 이를 통해 지난 2021년 연결 결산에서 게임과 음악, 영화 부문이 전체 매출의 50%를 넘었고 영업이익은 2/3까지 차지할 정도로 성정했다.

소니는 올해 2022년도 중점 사업 전략으로 '크리에이터 친화'를 내세웠다. 콘텐츠 시장에서 가장 앞서 나가는 크리에이터를 사로잡을 수 있는 제품과 서비스를 제공한다는 것이 목표다. 이는 소니가 절대 강자로 군림하고 있는 게임 분야를 중심으로 콘텐츠 IP(지적재산)을 음악과 영화로 확장하면서 상호 시너지를 일으킬 수 있는 사업임을 뜻한다.

소니 플레이스테이션 VR2 (사진=소니)

한편, 새로운 메타버스 영역 또한 소니의 주요 관심사로 꼽았다.
요시다 겐이치로 CEO는 소니가 투자가 에픽게임즈의 '포트나이트' 게임을 예로 들며 "게임은 이제 단순 유흥거리가 아닌 시간과 공간을 공유하는 소셜 매체가 됐다"면서 "게임 속 공간에서 음악과 영화가 교차하는 라이브 네트워크 공간으로 진화하고 있다"고 말했다. 아울러 그는 "오는 2025년까지 10종 이상의 메타버스 기반 라이브 게임 서비스를 제공할 것"이라고 밝혔다.

메타버스 시장에 대한 강조와 함께 요시다 겐이치로 CEO는 플레이스테이션 VR2 기기를 핵심 장비로 소개했다. 기존 플레이스테이션 VR 기기를 개선한 VR2는 올해 출시할 플레이스테이션 전용 VR 헤드셋 기기이다.

요시다 겐이치로 CEO는 메타버스 세계에서도 핵심 경쟁력은 '콘텐츠'라고 강조했다. 그는 "네트워크 시대에 미디어는 계속 변화했지만, 콘텐츠는 그리 변하지 않았다. 예전에는 미디어가 콘텐츠를 선택하는 형태였지만, 지금은 콘텐츠나 크리에이터가 미디어를 선택하는 시대"라고 설명했다.

추현우 기자

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