'폐지 vs 현행 유지' 10년 끌어온 강제적 게임 셧다운제 운명은?

[AI 요약] 10년을 끌어온 게임 셧다운제에 대해 최근 국회입법조사처가 실효성 검토 보고서를 통해 '모바일 과몰입'을 살펴야 한다는 입장을 밝혀 다시금 논란에 불을 붙였다. 청와대 정책실장이 폐지 입장을 밝혔지만, 보고서에는 현행 유지에 대한 입장이 반영됐기 때문이다. 유지와 폐지를 주장하는 각 이해집단 간의 입장 차는 여전한 상황이지만, 종합해 보면 게임 셧다운제는 현행유지 보다는 ‘게임 시간선택제’로 통합될 가능성이 높은 것으로 보인다.


10년 간 이어진 강제적 게임 셧다운제에 대해 최근 청와대가 폐지 의견을 밝혔다. (사진=픽사베이, pexels)

10년을 끌어온 게임 셧다운제에 대해 최근 국회입법조사처가 실효성 검토 보고서를 통해 ‘모바일 과몰입’을 살펴야 한다는 입장을 밝혀 다시금 논란에 불을 붙였다.

지난 20일 국회입법조사처가 발행한 ‘청소년 인터넷게임 셧다운제의 입법영향분석’ 보고서는 지난 2011년 4월 청소년 게임중독 예방과 수면시간 확보를 목적으로 시행된 강제적 게임 셧다운제 관련, “제도 도입 초기 게임 이용 감소가 관찰되며 과몰입군 및 과몰입위험군 감소에 영향을 주었다고 할 수 있으나 장기적인 영향을 끼치고 있다고 평가하기 어렵다”고 밝히고 있다. 또 보고서는 “셧다운제 도입으로 청소년 수면행태에 유의미한 영향을 주었다고 판단하기 어렵다”는 분석이 담겨 있다.

통계를 보면 청소년의 '게임'으로 인한 청소년의 수면부족 경험률은 증가하는 추세다. 이에 셧다운제 유지, 강화를 주장하는 측에서는 모바일게임도 규제 범위에 포함시켜야 한다는 입장이고 폐지를 주장하는 측에서는 법의 실효성이 없는 상황으로 폐지해야 한다는 입장을 펼치고 있다. (자료=국회입법조사처 '청소년 인터넷게임 셧다운제의 입법영향분석' 보고서)

다만 다음 내용에서는 법 시행 이후 지난 10년 동안 급격히 변화한 청소년 게임 이용 환경을 언급하며 “제도 도입 당시 논의의 대상이 아니었던 청소년의 스마트폰 과의존, 모바일게임으로 인한 과몰입군 및 과몰입위험군의 문제를 인식할 필요가 있다”고 지적하고 있다.

이러한 상황에서 지난 23일 진행된 국회 운영위원회 전체회의에 참석한 청와대 이호승 정책실장은 “이번 주까지 부처 간 게임 셧다운제를 폐지할 것”이라며 “셧다운제를 폐지하는 대신 과몰입 예방조치를 붙여 시간선택제 쪽으로, 자기 결정권을 존중하는 쪽으로 전환하는 검토를 거의 마쳤다”고 말했다.

관계부처 및 이해집단 간 여전한 입장 차

정책실장을 통해 드러난 청와대의 입장을 살펴봤을 때 강제적 게임 셧다운제는 곧 폐지 수순을 밟을 것으로 예측되고 있다. 다만 이를 둘러싼 이해관계집단 간에 논란은 여전한 상황이라 그 과정은 여전히 많은 논란을 불러 일으킬 것으로 보인다.

특히 국회입법조사처의 보고서 내용 중에는 게임 이용자들을 대상으로 셧다운제에 관한 의견을 조사한 결과가 담겨 있는데, 이는 셧다운제를 둘러싼 각계의 복합적인 입장차를 단적으로 엿볼 수 있게 한다.

보고서에 의하면 게임이용자들 역시 셧다운제의 시간제한을 완화해야 한다는 의견이 우세하지만 가장 높은 응답률은 ‘현행유지’로 나오고 있다. 또 ‘연령제한’에 대해서는 더 강화해야 한다는 의견이 우세했지만 역시 ‘현행유지’에 가장 높은 응답률을 보이고 있다.

실제 그간 관계부처인 문화체육관광부와 한국게임산업협회는 “셧다운제가 청소년의 인터넷게임 이용 시간 감소 및 수면시간 증가에 유의미한 영향을 주지 못하는 상황에서 오히려 게임 산업 성장에 부정적인 영향을 끼쳤다”며 폐지 후 선택적 셧다운제로 일원화해야 한다는 입장이다.

조사 내용을 보면 청소년의 학습목적 외 인터넷 사용 시간 역시 지속적으로 늘고 있다. 입법조사처는 강제적 게임 셧다운제가 시행된 2011년 이후 잠시 감소하며 영향을 미쳤지만 그 기간이 길지 않다고 분석했다. 다만 이는 비단 게임의 영향만이 아닌 스마트폰 대중화와 인터넷 활용도 증가도 영향을 미친 것으로 보인다. (자료=국회입법조사처 '청소년 인터넷게임 셧다운제의 입법영향분석' 보고서)

반면 여성가족부를 비롯한 학부모단체, 시민 단체 및 전문가집단 등은 셧다운제 도입 이후 청소년 게임중독 예방 및 조기개입에 일정 부분 좋은 효과를 주었다고 보며 현행 유지를 기본으로 한 제도 개선이 필요하다는 입장이다.  

폐지 수순 가닥 잡나, 시간선택제 유력

게임 셧다운제는 제정 당시부터 논란이 있었던 법안이다. 이후 10년이 지난 지금은 시대에 맞지 않다는 지적이 이어지고 있다. 문제는 이해집단 간의 입장 차에 따라 향후 개선 방안 역시 극명한 차이를 보인다는 점이다.

학부모 단체 등 유지하자는 입장을 고수하는 측에서는 PC에서 모바일 중심으로 변화된 환경에 맞춰 셧다운제를 모바일까지 확대해야 한다는 주장을 하고 있다. 이는 실제 모바일기기 이용 청소년 중 게임 과몰입군과 과몰입위험군이 증가 추세에 있다는 근거를 바탕으로 하고 있다.

자료에서는 청소년의 모바일게임 이용시간이 지속적으로 증가세에 있는 것을 확인할 수 있다. 이를 바탕으로 유지, 강화 입장 측에서는 셧다운제 적용 범위에 모바일게임도 포함시켜야 한다고 주장하고 있다. (자료=국회입법조사처 '청소년 인터넷게임 셧다운제의 입법영향분석' 보고서)

국회입법조사처 보고서에서도 “청소년의 인터넷 과용과 게임중독을 예방하기 위해 사후치료 보다는 예방에 우선해야 한다”고 강조하고 있다. 사실상 유지·강화를 주장하는 측과 마찬가지로 폐지보다는 확대에 무게를 두고 있는 셈이다.

반면 산업계의 요구를 반영한 정치권에서는 폐지하자는 목소리가 이어지고 있다. 우리나라 외에 강제적인 셧다운제를 유지하는 나라가 거의 없으며, 달라진 게임 이용 환경에 따라 입법 목적을 달성하는데 실패했다는 것이 이유다. 현행법인 ‘게임시간 선택제’와도 중복돼 과잉 규제라는 의견도 있다. 이에 국회에서는 셧다운제 폐지를 포함해 관련 개정안이 6건이나 발의된 상태다.

이러한 상황에서 얼마 전 마이크로소프트(MS)사의 인기 게임 ‘마인크래프트’가 시스템을 통합하는 과정을거치며 논란에 불을 지쳤다. 게임 개발사인 모장스튜디오 계정과 MS 엑스박스 라이브 계정 둘로 나눠져 있던 것을 보안 문제로 통합한 것인데, 엑스박스 라이브가 우리나라에서만 19세 이하 이용자의 계정 등록을 막고 있다는 것이 문제가 됐다. 논란의 불씨에 기름을 부은 격이 된 셈이다.

얼마 전 초등학생들에게 인기 있는 게임 '마인크래프트'가 보안 상의 이유로 계정을 통합하는 과정에서 유독 우리나라에서만 만 19세 이하 이용자의 계정 등록을 막으며 셧다운제 논란의 불씨에 기름을 부었다.

이유인 즉, 마인크래프트는 국내 게임 심의 등급상 ‘12세 이용가’로 초등학생을 비롯한 청소년들이 주로 하는 인기 게임이기 때문이다. 더구나 레고 같은 블록을 쌓아 이용자가 원하는 방식으로 공간을 꾸미기도 하고, 코딩 등 교육적인 요소도 있어 학부모 사이에서도 ‘건전한 게임’으로 인식되고 있다. 심지어 지난해 어린이날에는 청와대조차 행사를 위해 이 게임 내에서 ‘청와대 마인크래프트 맵’을 오픈 소스로 공개해 화제가 되기도 했다.

초등학생들에게 높은 인기를 얻으며 ‘초통령 게임’이라고도 불리던 것이 하루 아침에 19금 게임이 된 것을 두고 비판의 화살은 ‘게임 셧다운제’로 향한 것이다.

이러한 상황에 셧다운제 주무부처인 여가부는 지난달 자체규제개혁위원회 회의를 열고 “제도 개선은 필요하다고 본다”라며 국회 논의를 지원하겠다는 입장을 밝혔다.

현 상황을 종합해 보면 게임 셧다운제는 현행유지 보다는 ‘게임 시간선택제’로 통합될 가능성이 높은 것으로 보인다.

유지와 폐지를 놓고 대립하는 양측의 의견을 자세히 살펴보면 공통된 부분도 적지 않다. ‘10년 된 게임 셧다운제가 현 상황과는 맞지 않아 개선이 필요하다는 점’ ‘자율적이든 강제적이든 일정 정도 청소년의 게임 이용에 대한 제한과 부작용 예방 노력이 필요하다는 점’이다.

특히 청와대 정책실장까지 직접적으로 ‘폐지 후 과몰입 예방조치를 포함한 시간선택제’를 언급하는 것을 보면 내년 대선을 6개월 여 앞둔 시점에서 오래 끌어온 셧다운제 논란을 정리하고 하겠다는 의지를 내비친 것으로 해석되고 있다.

한편 일원화 안으로 언급되고 있는 게임 시간선택제는 2012년 7월부터 시행된 법으로 만 18세 미만인 게임 이용자 부모나 법정대리인이 원할 경우 해당 이용자가 특정 시간에 게임에 접속하는 것을 게임업체가 의무적으로 차단하도록 한 제도를 말한다. 이에 게임업체 등은 2011년 시행된 강제적 셧다운제와 함께 학부모가 접속 금지를 요구하는 특정 시간에도 이용자 접속을 차단해야 하는 게임 시간선택제가 과도하다는 의견을 지속적으로 제기하고 있다.

황정호 기자

jhh@tech42.co.kr
기자의 다른 기사보기
저작권자 © Tech42 - Tech Journalism by AI 테크42 무단전재 및 재배포 금지

관련 기사

[인터뷰] 김민석 로켓툴즈 대표 “데이터 수집과 분석, CRM까지 자동으로 하는 ‘AI 마케터’를 만들고 있습니다”

로켓툴즈는 퍼스트파티데이터를 분석하고 고품질 데이터로 추출해 정합성을 높이는 단계는 물론 CRM 마케팅에 필요한 타깃 정의, 콘텐츠 제작, 세팅, 결과 분석까지 제공하는 솔루션을 개발하고 있다. 여기에 더해 고객이 회원 가입시 쿠폰을 발급하고 자사몰에 접속했을 때 뜨는 팝업, 구매 유도를 위한 카카오톡 알림톡까지 자동으로 연계될 수 있도록 한다는 것이다. 이름하여 ‘AI 마케터’다.

달에서 문자하고 화성에서 스트리밍할까요?

달 탐험을 강화하고 궁극적으로 위성 행성에 인간이 존재할수 있는 미래를 모색하기 위해 NASA와 노키아가 올해 말, 달에서 4G 모바일 네트워크를 출시할 준비를 진행중이다. 이는 우주 식민지 주민이 개인 디바이스를 네트워크에 연결해 지구인이 사용하는 모든 앱과 서비스에 액세스할수 있는 스마트폰을 사용할 수 있다는 것을 의미한다.

서울대생들이 만든 소셜 스타트업, ‘시공간’ “LLM 활용, 대화형 챗봇으로 시각장애인의 온라인 쇼핑을 돕는 서비스 만들었습니다”

시공간이 개발·출시한 서비스는 총 세 가지다. 우선 대표 서비스인 ‘픽포미’를 들 수 있다. 이는 시각장애인을 위한 쇼핑 서비스로 다양한 상품 정보를 LLM(거대언어모델) 기반 AI로 요약해 시각장애인들에게 제공하는 것이 특징이다. 또 ‘브로디’는 시각장애인을 위한 사진 해설 서비스로, ‘글공방’은 자체적으로 시각장애인을 위한 대체텍스트 제작이 어려운 기업들을 위한 ‘대체텍스트 제작’ B2B 서비스로 고도화를 진행 중이다.

AI의 파괴적 혁신···2D 레이더 지도를 몇분만에 3D지도로

최근 전세계적으로 지진 발생 소속이 부쩍 잦아진 것 같다. 요 근래만 해도 일본 근해의 지진이 있고 뉴욕지진, 대만 지진이 세계를 놀라게 했다. 이런 지진이 발생했을 때 도시지역이라면 재난 발생지역을 입체적으로 보여주는 3D지도가 긴요해진다. 때마침 IEEE스펙트럼은 독일 뮌헨 분데스베어대학교가 이런 지도 제작을 단 몇 분 만에 만들어줄 인공지능(AI) 모델을 개발했다.